Epic Games Senior Engine Programmer Niklas Smedberg氏 「GDC 2012」4日めとなる3月8日(現地時間),Epic Gamesによって「Bringing AAA graphics to mobile platforms」と題した講演が行われた。コンシューマゲーム並みのグラフィックス表現を持つタイトルをスマートフォン上で実現するためのノウハウ,具体的には「Infinity Blade II」を開発する過程で得た知見をまとめたセッションとなっていた。 講演を行ったNiklas Smedberg氏は,Epic GamesでUnreal Engineの開発に携わっている人物である。GPUのパフォーマンスを引き出すことにかけては専門家といえるのだろうが,セッションは,いきなりスマートフォンのハードウェア周りの話から始まった。氏曰く,「とても重要」な部分なのだという。 スマートフォンなどで使用されているGPUはPC用のものとは大きく異なる。NVIDIAのTegra系列を除けば,ほとんどがタイルベースアーキテクチャを採用しているのだ。この点で,PC用のGPUとはまったく違った最適化の考え方が要求されることになり,まずはImagination TechnologiesのSGX GPUを例に,タイルベースアーキテクチャとはどういう動作をしているのかについて解説を行っていた,DQ10 RMT。ちなみに,SGXシリーズは,PowerVRの正統後継となるGPUで,iOSやPlayStation Vitaで使用されていることでも知られている。 タイルベースアーキテクチャとは,画面を小さな区画に分割して,その区画単位で描画を進行させる方式である。効率が悪そうだなと思う人もいるだろうが,その考えはあながち間違ってはいない。ではなぜそんな方式が生まれたかというと,3Dグラフィックス処理は大量のデータを扱う関係で,プロセッサの速度ではなく,メモリ帯域のほうがボトルネックになると予想されていたからだ。当時でもグラフィックスメモリはメインメモリと同等の64bit接続が行われており,帯域を大きく上げるのは難しいと思われていた,ドラクエ10 RMT。 タイルベースアーキテクチャは,内部に少量の超高速メモリを持ち,それが扱える範囲で処理を分割することで,扱うデータが多くなってもリーズナブルな性能を維持しようという考え方をもとにしている
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- Apr 13 Sat 2013 15:12
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