配信元 ガンホー?オンライン?エンターテイメント 配信日 2013/01/22

<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>


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『鋼鉄戦記C21』『コズミックブレイク』『コズミックコマンダー』に続くコズミックロボシリーズの最新作が、ついにiOSに登場!

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今からずっと昔の話…

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。 IL氏:  はい。そうです。 :  日本でサービスしていたハンゲームとの関係はどうなるのでしょうか,DQ10 RMT? IL氏:  「フリスタ!」については,運営はJCGが行い,開発はJCEが行います。ハンゲームは入り口の部分だけになります。 :  グローバル化ということについては,日本市場で日本にあうものを見つけて,それから世界展開に移行するということなのでしょうか? IL氏:  やはり,日本にあわせたバージョンがほかの国にあうかというのは別問題ですよね。世界各国にあわせたゲームをそれぞれ作っていくのが理想ではあるのですが,rmt,そこまでの手間はかけられません。日本で喜ばれるバージョンとグローバルバージョンの2種類を作って,それらで対応していく予定です。日本の傾向に似た国には日本バージョンを,それ以外にはグローバルバージョンをつかう予定です。 :  では,最後に,JCEとJCGの今後の方向性についてコメントをお願いします。 IL氏:  JCEもJCGも新しいものを作る本能と言いますか,JCEやJCGならではのオリジナリティのあるゲームを作るというのを一つのビジョンとしています。ほかとは少し違うものを作ろうという方向性,これまでになかった楽しさを創造していくことを今後も目指して行きたいと思います。  JCGはまだ日本で活動を開始したばかりですので,さんや日本のプレイヤーの皆さんから,改善したほうがよい部分を教えていただいてサービスの向上に励みたいと思いますので,日本のプレイヤーの皆さんもご協力をお願いいたします。 :  本日はありがとうございました。  今回のG★で出展されていたやを見ても分かるように,JC Entertainmentは,こういっては失礼だが,韓国メーカーにしては珍しくオリジナリティを重視したゲームを開発する土壌を持った会社である。FreeStyleの成功以来,オンラインアクションゲームを中心に開発しており,開発力もある。そんな同社が日本のIPに興味を持っているというのは,なかなか面白い。  日本を除くアジア地域では一定の成功を収めたFreeStyleだが,今後世界展開をしていくためには,日本市場の攻略という部分を無視できないものと思われる。こと,マンガ,アニメ,ゲームについては,日本の市場が世界的にも異伽扦ⅳ恧Δ长趣先菀驻讼胂瘠扦搿H毡拘亭问群盲摔ⅳ铯护郡猡韦龋n国型の嗜好にあわせたものの2種類で全世界の需要をほぼ満たせるだろうと見ている点も興味深い
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Epic Games Senior Engine Programmer Niklas Smedberg氏  「GDC 2012」4日めとなる3月8日(現地時間),Epic Gamesによって「Bringing AAA graphics to mobile platforms」と題した講演が行われた。コンシューマゲーム並みのグラフィックス表現を持つタイトルをスマートフォン上で実現するためのノウハウ,具体的には「Infinity Blade II」を開発する過程で得た知見をまとめたセッションとなっていた。  講演を行ったNiklas Smedberg氏は,Epic GamesでUnreal Engineの開発に携わっている人物である。GPUのパフォーマンスを引き出すことにかけては専門家といえるのだろうが,セッションは,いきなりスマートフォンのハードウェア周りの話から始まった。氏曰く,「とても重要」な部分なのだという。  スマートフォンなどで使用されているGPUはPC用のものとは大きく異なる。NVIDIAのTegra系列を除けば,ほとんどがタイルベースアーキテクチャを採用しているのだ。この点で,PC用のGPUとはまったく違った最適化の考え方が要求されることになり,まずはImagination TechnologiesのSGX GPUを例に,タイルベースアーキテクチャとはどういう動作をしているのかについて解説を行っていた,DQ10 RMT。ちなみに,SGXシリーズは,PowerVRの正統後継となるGPUで,iOSやPlayStation Vitaで使用されていることでも知られている。  タイルベースアーキテクチャとは,画面を小さな区画に分割して,その区画単位で描画を進行させる方式である。効率が悪そうだなと思う人もいるだろうが,その考えはあながち間違ってはいない。ではなぜそんな方式が生まれたかというと,3Dグラフィックス処理は大量のデータを扱う関係で,プロセッサの速度ではなく,メモリ帯域のほうがボトルネックになると予想されていたからだ。当時でもグラフィックスメモリはメインメモリと同等の64bit接続が行われており,帯域を大きく上げるのは難しいと思われていた,ドラクエ10 RMT。  タイルベースアーキテクチャは,内部に少量の超高速メモリを持ち,それが扱える範囲で処理を分割することで,扱うデータが多くなってもリーズナブルな性能を維持しようという考え方をもとにしている
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 G-Star 2012会場のWeMade Entertainmentブースにて,大々的にプレイアブル出展されていた新作MMORPG「」。の記事でもお伝えしたように,約10年もの開発期間を経て,装いも新たに発表された本作には,韓国のゲーマーも興味津々の様子で,ブースには多くの人が詰めかけていた。  今回出展されていたのは,G-Star 2012に合わせて制作されたデモバージョンだが,キャラクターメイキングから体験できるようになっていた。  用意されていたクラスは,バーサーカー,ガーディアン,アサシン,プリースト,ウィザードの5種類。筆者はアサシンを選んでみたのだが,その後のカスタマイズ要素の豊富さに,まずは驚かされた。  性別を選択し,あらかじめ用意された何種類かのプリセットキャラクターを選ぶだけでもゲームを開始できるのだが,詳細設定項目として,髪型や顔のタイプといった基本的なものはもちろん,顔のパーツ,首の太さや長さ,胸の大きさ,足の長さなどなど,数十種類以上の項目を,スライダーで微調整できるようになっていた。キャラメイクが好きな人であれば,ここだけで数時間以上楽しめるのではないだろうか。 キャラクターメイキング アサシン  思いのほかパワフルな仕様のキャラメイクを終え,ゲーム開始。キャラクターには,装備やスキルがあらかじめセットされていたので,すぐに手触りを確かめることができた。ゲームジャンルとしては,いわゆるクリックタイプのMMORPGで,とくに珍しい点はない(W/A/S/Dキーによる移動にも対応している)。敵を攻撃したい場合も,マウスクリックでターゲットすれば簡単に連続攻撃が繰り出せるし,ショートカットキーを押せば派手なスキルが発動するという具合だ。  印象に残ったのは,特定の技で打ち上げた敵に追撃を加える,空中コンボのようなシステム。使っていたのがアサシンだったからかもしれないが,自らもジャンプして浮かした敵に追撃したり,空中から投げナイフで攻撃したりといったアクションを確認できた。加えて,スキルとは別にコンボに割り当てられたキーもあり,それを連打することで,見栄えのいい連続攻撃が繰り出せたことも,本作のちょっとしたポイントだろう。  また,ブースにいたスタッフによると,本作ではクラスごとに,能力値以外の特徴も盛り込まれており,たとえばアサシンであれば,DQ10 RMT,移動しながら戦闘することで自動回避アクションが発動したり,FF14 RMT,“怒りゲージ”のようなリソースが用意されていたりするらしい
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。山内氏は,ドラゴンクエスト10 RMT,GT5に収録されているコースや車などが高解像度で制作されており,フルHDテレビ以上の情報量を持っていることから,より高解像度の静止画が撮影できるからだと話していた。 仲間で走行会もできる。充実のオンライン要素  GTシリーズでは従来,「ホーム」という概念が用意されていたが,GT5で登場する「マイホーム」は,その役割が若干変化したものになっているという。  マイホームに入ると,いくつかのタブが用意されている。まずは,レース/ライセンス/カーディーラー/中古車ディーラーとの取引などが楽しめる,つまりグランツーリスモモードに相当する「GT LIFE」だ。  「ProFile」は,ゲームステータスが表示されるもので,取得ライセンスやレース結果などが確認できる。GT5では,オンラインに対応しており,例えばフレンドのステータスも確認できるようになっている。  オンライン要素としては,プレイヤー用のBBSが設置された「コミュニティ」が用意されており,これもフレンドのBBSが確認できる仕組みだ。  オンラインを使った要素でユニークなのが「マイラウンジ」機能だ。マイラウンジは,各プレイヤーが一つずつ持てる場所で,この場所に友達を呼んで夜遅くまで,対戦したり,おしゃべりしたりといったことができる。いわゆるMOゲームにおける,ロビーのような要素となりそうだ。  例えば,だらだらフリー走行をしてみたり,真剣にレースしてみたり,ただ観戦していることも可能だ。さらにテキスト/ボイスチャットは,ドライバーを含めて,ラウンジのプレイヤー全員が確認でき,観戦しながらその走りにツッコミを入れることもできる。  山内氏は,どちらかと言えば真剣にレースするよりも,ダラダラとフリー走行しながら雑談しているのが楽しいものだと話していた。また,サーキットでの走行会でパドックでおしゃべりしたり,首都高のサービスエリアでおしゃべりして,ちょっと走りに行くといった感覚に近いという。 3D立体視&フェイストラッキングによる車内のリアリティ  GT5では,ドラクエ10 RMT,3D立体視とフェイストラッキングを組み合わせた要素が導入されている。これにより,コックピットの中での,自分の頭の位置などによって,ゲーム内の座席に座ったときの高さ,トライビングポジションが変化するという。  また,頭を左右に振れば,立体化したインテリアが見られ,これだけでも楽しめるだろう。現在では,この二つの要素を組み合わせているのは,GT5だけとのことだ
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 7月15日の夕方,Activision主催のプレスイベントが開催され,同社の有望な新作タイトルが複数発表された。この中には,ミリタリー系FPSでは群を抜く人気となったCoDシリーズ第5作「」のほか,「」や「」など,これまでほとんど情報のなかった,PC版も発売予定の新作が含まれている。Activisionは,E3 Summit 08そのものには直接参加していないものの,このイベントにより,メディア関係者へ効果的に話題を振りまいておきたかったのだろう。  今回イベントの進行を務めたのは,俳優でありコメディアンでもあるネルソン?ディアス(Nelson Diaz)氏。彼はかなりのゲーム好きで,Xbox 360のゲームスコアは4万5000ポイントほどもあるらしい。その彼のアナウンスで登場したのが,Activision社長のマイク?グリフィス(Mike Griffith)氏である。  グリフィス氏は,「Guitar Hero World on Tour」を左手に持ったまま壇上に上がり,まずは同作DS版だけでも,約1800万曲がダウンロードされていることを発表。さらに,去年1年間だけでも「Call of Duty」ファンは2倍に,ドラクエ10 RMT,「Guitar Hero」ファンは4倍になっていることを挙げ,DQ10 RMT,Activisionがいかにファン層を拡大させているかを示した。  続けてグリフィス氏は,Activisionが現在最も力を入れている,ライセンスもののゲームについて語った。現在発売中の映画「カンフー?パンダ」のゲーム版がヒットしているのに加え,今後も「Marvel Ultimate Alliance 2 Fusion」や「X-Men Origins Wolverine」など,強力なタイトル群を開発中であることを紹介していく。そして,現在マイケル?ベイ監督が撮影中の映画,トランスフォーマーの最新作「Transformers Revenge of the Fallen」のゲーム化にも着手し始めたことを発表した。  思えば,Guitar Heroも「ライセンスもの」であることに違いない。一昔前までは映画などのライセンスゲームの多くは「クソゲー」などと皮肉られていたものだが,今では胸を張れるほどの価値を帯びているということなのだろう。  それでは,今回Activisionが発表した本年度末リリース予定の作品の中から,PC版もリリースされそうなタイトルを3作紹介しておこう
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。一方,エンジンに依存しすぎるとMODコンテストになってしまうことも考えられるため,このあたりのさじ加減は難しいと語った。  一方,後藤氏は30時間しかない福島ゲームジャムで「Java Appletを使ってガチでプログラミングをした」結果,「少し何かがうまく行かなくて,Googleで対処法を検索していると簡単に1時間が過ぎると述べた。チームメイトが作った成果物をマージしようとすると,これまたマージの手順だけで1時間かかる。ゲームロジックに専念するには,ゲームエンジンの使用が欠かせない」という結論に至ったそうだ。  また石川氏は,ゲームジャムはとにかく時間との戦いになりがちなため,「技術的に新しいことをするのではなく,ゲームのロジック的に新しいことを目指したい」と語るとともに,ゲームエンジンの別の効用として,チームでゲームエンジンの話をすれば,チームメイトとの共通項が分かるというメリットを指摘した。 福島ゲームジャムで,FF14 RMT,後藤氏が参加したチームが作った作品「Kirikiri-Nyokki」 ゲームジャムとゲーム開発業務  ところで,ゲームジャムは普段の業務にどのような影響を与えるのだろうか。また近年何かと話題に登る「ラピッドプロトタイピング」(ここでは,ゲームのプロトタイプを短期間で作り上げることを指す)に対して,短時間で動くものを作るというゲームジャムのシステムは有効なのだろうか?  まずラピッドプロトタイピングとゲームジャムの関係については,有効ではあるが留保されるべき部分がある,というラインがパネリストの見解であった。ゲームジャムはスポーツ的な側面(テーマが決まっているなど)があること,また「とにかく最終的に動けばいい」という部分が残らざるを得ないため,これをそのまま業務に持ち込むことは難しい。  一方,ラピッドプロトタイピングをゲームジャムに持ち込むという視点においては,石川氏は「48時間というのは,営業日で言えばだいたい6日。作っては壊しを繰り返すサイクルとしては短すぎる」と指摘した,DQ10 RMT。  ゲームジャムと通常業務との関係という点においては,「長期間の開発期間の中で感じること,起こることが,ゲームジャムの48時間で体験できる」ことがその共通点として語られた。後藤氏は「『もう自分にはこれ以上は思いつかない』という限界にぶつかり,そこから足掻きながらゲームを生み出していくという経験が,ゲームジャムの48時間の中にある
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 今週の「海外ゲーム四天王」で紹介するのは,スウェーデンのOverkill Softwareが開発を担当し,Sony Online EntertainmentがパブリッシングするFPS「PAYDAY The Heist」だ。SFや現代戦など,いろいろなテーマを持ったFPSがあるが,本作がメインとしているのは「強盗」。銀行強盗や現金輸送車の襲撃など,さまざまなシチュエーションの6種類のミッションを,シングル,Co-opのいずれでも楽しめるという異色作だ。  「ヒート」や「ダークナイト」など,ハリウッドのクライムムービーが好きだという,大人向けのこの作品を,クライムライターの朝倉哲也氏が紹介するから,ドラクエ10 RMT,終わるまで動くんじゃねーぞ。  「今日は,ドラゴンクエスト10 RMT,楽しい給料日」はサラリーマンもバイトに励む学生も一緒。もちろん“オレ達”銀行強盗もそう。というわけで,今週の「海外ゲーム四天王」は,銀行強盗になって金庫の現ナマをごっそりと頂いちゃおうというクライムFPSを紹介したい。開発はスウェーデンのOverkill Softwareが担当しており,パブリッシングは,Sony Online Entertainment。ご想像のとおり,今回紹介するPC版のほか,PlayStation 3版がリリースされている。  プレイヤーは4人組強盗の一人となって,銀行の大金庫に詰まっている現金を狙ったり,ハイテク装備で守られた2000万ドル相当の宝石を奪取したり,あるいは護送車を襲って移送中の囚人を助けだしたりすることになる。用意されたミッションは6種類で,それらをシングルプレイとマルチプレイの両方で楽しめるという趣向だ。  銀行強盗の王道(?)ともいえる銀行襲撃ミッションでは,アメリカのとある都市が舞台になる。一般客として銀行に入り,マネージャーを見つけたらいよいよミッションスタートだ。  マネージャーの持っているキーカードを奪ってロックされた扉を開き,その奥の扉に爆薬をセット。さらにその奥の金庫の入り口を特殊ドリルでこじ開ければ,そこには現金の山が。  あとは隣のビルとの境にある壁を爆破して地下駐車場へ降り,用意してあった車に乗り込めればミッションコンプリートだ。もちろん,世の中そううまくいくとは限らないもので,強盗を始めてしばらくすると警察が登場し,あっという間に銀行の周囲を取り囲んでしまう。ここをどうやって切り抜けるかは,プレイヤーの腕次第。続々と突入してくる警官隊やSWATチームを蹴散らし,隣接するビルからこちらを狙ってくるスナイパーを返り討ちにして血路を開こう
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